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属性について この世界に存在する全てのものには属性と呼ばれるものが生まれつき備わっている。 これは普段暮らしている分には単なる「特徴」にしか現れない。例えば水属性の人ならば泳ぐのが得意だが逆属性の雷は怖いなど。 属性同士の関連性 属性は基本的に火、水、地、風、雷、氷、光、闇の8種類となる。 それぞれ 火⇔氷 地⇔風 雷⇔水 光⇔闇 と相互関係している。 地形属性 自然は魔素の影響を特に受けやすく、場所ごとに特定の属性の魔素が多いことがある。 例えば山は地属性の魔素が多く、風や水などが普段よりやや多めになる。 海だと水が多くなり、風がやや多めとなる。逆に火は少なくなる。 特殊な属性 基本属性8つ以外にも無、魔、星、時という4つの属性が存在する。 それぞれ非常に珍しく存在はあまり確認されない。 魔属性は全ての属性に対して有害となる。
https://w.atwiki.jp/koboruto/pages/25.html
. 【属性】 ◆ 「無」「炎」「氷(水)」「風」「雷」「闇」「光」の7種類がある ◆ 魔法使いは「無」を除いた6種類に適性がある。 ◆ 属性のない魔法は「無」属性となり、基本的に軽減や[弱点]などに適応されない ◆ 尚”【接近】は無属性ではない”。一応覚えておこう 【弱点】 ◆ 敵によっては食らうと大きなダメージを受ける【弱点】を持つものがいる。 ◆ [クリティカル]の倍率も増え、『異常』にもなりやすいなど、積極的に狙おう。 ◆ 現状いないが、逆の効果を持つ【耐性】を持つキャラもいる (※セイバーの「対魔法」などは、無以外に耐性扱い) .
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属性はスマイル(赤)ピュア(緑)クール(青)の3種類。 各部員のカードの色、ステータス値、ライブ楽曲に設定されている。 ライブ中の獲得スコアは、ユニットの属性合計値で決まる。 ライブの曲にも3つの属性のどれかが設定されていて、曲名の左についているアイコンと文字色で判断できる。 一番最初に遊べる曲「僕らのLIVE 君とのLIFE」であれば属性はスマイル(赤)なので、ユニットのスマイル(赤)の合計値が影響する。スマイル(赤)の曲をプレイするときはピュア(緑)やクール(青)の値は気にしなくても良い。 「部員」→「ユニット編成」→「自動編成」を選ぶと、選択した属性が最も高くなる組み合わせでユニットが編成される。 3属性分のユニットを用意しておくと便利。 ユニットの属性は統一したほうが良い場合もある。 ゲーム中、リズムアイコンが飛んできた位置の部員の属性と曲の属性が同じ場合、スコアに+10%のボーナスがかかる。 自動編成を用いて単純に属性値が高くなるユニットを作ると、所持しているカード次第では3色がバラバラに混ざってしまうが、曲によっては多少属性値が下がったとしても同じ属性のカードで統一したほうが高スコアを狙える場合がある。 部員選択画面の右上のソート機能を使うと、ユニット編成が捗る。 例えば「スマイル」を選択すると、スマイル属性値の高い順に所持カードが並べ替えられる。 「練習」の際、練習相手に同じ色のカードを選ぶと+20%の経験値ボーナス。 R 深山聡子(クール)はスマイル(赤)やピュア(緑)の部員の練習相手にすると経験値5000。クール(青)の練習相手にすれば5000の2割増しで経験値6000得られる。
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属性一覧表 属性 弱点 備考 火 水 水 木 木 火 光 闇 闇 光 ♡(回復ドロップ) 無 属性ではありません。 属性 水⇨火⇨木、光⇆闇
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攻撃型属性 :火・風 クリティカル特化:雷 万能型 :氷・無・闇 防御型属性 :水・土 ・無 低コストに使いやすいカードが多く、 色々な効果を持つカードがあるが、場を選ばないため、属性付きに比べてスキル持ちカードの能力は控えめ。 高コストカードは変なのが揃っている。 多少能力の低さがネックだが、基本的に使いやすい。 尚、3~5コストのバニラの能力は属性持ちより1ランク高い。 火の攻撃カード+無の防御カードや、土の防御カード+無の攻撃カードというようにデッキを組むと使いやすい…かも? ・火 (相性の良い属性 土・雷) 高コストに使いやすいカードが多く 攻撃力増加系のスキルカード持ちが多い 防衛カードには相手に直接ダメージを与えるものが多い。防御力は低い バニラ最高攻撃力のAP6 ヘルハウンド 攻撃力5400を保有している。 属性固有補助カードはバーサク(攻撃力+700) ・土 (相性の良い属性 火・水) 高コストに使いやすいカードが多く クリティカル率を下げる防御カード、HPを回復するカードを多く保有する。防御力は高い。 反面攻撃カードがほとんど存在しない。 バニラ最高防御力のAP6 シェルタドラゴン 防御力4000 を保有している。 属性固有補助カードは回復系 ・水 (相性の良い属性 土・氷) 中コストに使いやすいカードが多く 変わった効果を持つ防衛カードが多い。防御力は土より低く、属性全体で2番目 攻撃カードは特殊な効果を持つものが多く、それなりに攻撃力の高いカードも保有している。 属性固有補助カードはリジェネ(防衛終了時HP600回復) ・風 (相性の良い属性 雷・氷) 中コストに使いやすいカードが多く 変わった効果を持つカードが多い。攻撃力も防御力も火や土と比べるとやや控えめ。 HP、休息時間、AP、手札、防衛カードなどに影響するカードを保有している。 ・氷 (相性の良い属性 風・水・闇) 低コストに使いやすいカードが多く 攻撃・防御共に発動するスキル持ちカード(ブリザド系)、闇属性に影響を受けるカードを保有している。 攻撃力も防御力も同程度のカードが多く、他の属性よりそれぞれの数値では劣っている。 ブリザド系での能力底上げが鍵。 ファイアボール、スロウ付与、休息時間延長のカードなどを持つ。 属性固有補助カードはプロテス(防衛の開始時クリティカル率-15%) ・雷 (相性の良い属性 火・風) 中コストに使いやすいカードが多く、 クリティカル率を上げるカードを多く保有している。 攻撃力は風より少し低く、防御カードは絶望的に少ない。 攻撃カードの攻撃が低い分、防御が上がっているので、攻撃カードを防御カードに回してしまうのも1つの手。 ・光 (相性の良い属性 ?) 現状は・・・ ・闇 (相性の良い属性 氷) 氷属性カードに闇属性カードに影響されるカードがある。 闇属性カードの能力は、スキルがなく、能力は無に比べて1ランク下がる。 無属性を無効にするカードもあるので、無属性デッキでのその辺の対策にならないこともない。
https://w.atwiki.jp/simsmedieval/pages/13.html
悪属性と善属性がある 登場するキャラにも属性があり、自分と同じ属性のキャラしかギルドに追加できない。 特定の属性でしか発生しないクエストがある。 悪属性:ゆすり、盗み 善属性:寄付(こまめに寄付すると○)
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/1019.html
属性 【ぞくせい】 概要 ポップンミュージック10のみのシステム。 エントリーカードごとにそれぞれ属性が付いており、太陽・月のいずれかが付属するようになる。 ポップン10に引き継いだポップン9のエントリーカードにも絵柄ごとに設定されている。 ポップンフレンドが来たときに扉のノブに属性のマークが現れるため、これによってキャラクターの属性を識別することができる。 遊びに来たキャラクターを選択することで、使用しているカードとキャラクターの属性が異なった場合はカード特典オプションが全て使えるようになる。 また、キャラクターによっては追加譜面を持ってきてくれることも。 またポップンフレンドになっている間はキャラクターの属性によって、プレイ中の演奏画面が太陽属性もしくは月属性のスキンに切り替わる。 CS版 太陽属性のスキンはマラソンモードのプレイ時となる。 月属性のスキンはトレーニングモードのプレイ時となる。 関連用語 ポップンミュージック10 ポップンフレンド 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/aquamarina/pages/13.html
アクアマリナの考える属性のぺーじ ※育てやすい属性、育てにくい属性、強い属性、弱い属性、 いろいろあるが、キャラ愛でのりきれー 「キャラ愛に勝るもの無し」 \防御側\攻撃側\ 水 火 風 土 無 平均 水 90% 140% 90% 50% 90% 92% 火 70% 130% 160% 120% 130% 122% 風 100% 70% 100% 130% 100% 100% 土 130% 100% 60% 90% 100% 96% 無 100% 100% 100% 90% 100% 98% 平均 98% 108% 102% 96% 104% 水属性 攻撃面:与ダメ10%現象の効果により、期待できない。 防御面:火力№1の火属性に強い為、防御面では安定している。 スキル: 火属性 攻撃面:ATKとMATKにボーナスがあり、 さらに与ダメ30%UP(スキルだけ?)により、 弱点の水以外には安定したダメージが当たる。 防御面: スキル: 風属性 攻撃面: 防御面: スキル: 土属性 攻撃面: 防御面: スキル:
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属性とは 武器と防具にそれぞれの抵抗を付加するシステム ほわほわ系とキラキラ系に分かれてて ほわほわ系は「火・水・自然」 キラキラ系は「光・風・闇」 に別れてる 一つの装備に同じ系統の違う属性 例「火と水」「風と闇」等は付けられないから注意な 鉄板 水3 ボスや高難易度ダンジョンでは超つよい 防御型が多い日も安心!ただし欠片代がシャレにならない 水2風1 (不明ギャンブルで光つかなかっただけましwwwwwwwww) 貧乏人が水3が付けたいけど仕方なく付けてた属性がパワーアップして帰ってきた!プレミアムフードで発動率4%上がるうめえwwwwwwwwどこのダンジョンでもじゃまにならない器用貧乏な属性 闇3 一般Dやヘニル(挑戦)が超捗る 秘密ヘルでは役立たず やっぱり欠片代がバカにならない 水2武器3本以上作ったほうがましwwwwwwルトでの役立たずぶりは異常 Lv50以上で秘密とかヘル行けるようになるからおすすめは水2 破片100個ぐらいで作れる 40Mぐらいか!? 決闘でも水2は耐性あってもばかみたいに発動してるwwwwwwwwwww 一応正式名称 ほわほわ系(武器の先の方にモヤモヤしたのが付く) 火 = ブレイズ = エルの欠片(レッド) 発動すると持続ダメージを与える シングル、ダブル、ダブルマスターの違いは発動率、ダメージ それ以外は何もない単純に追加ダメージ ミリ残ってる相手も殺し切れるからアヴォイド持ちとかつぶせる 練習決闘だとダメージが異様に高いから嫌われる ボッチ決闘では使わない方が良い 水 = フローズン = エルの欠片(ブルー) ダメージは一切与えないが移動速度と防御を相当下げる シングル、ダブル、ダブルマスターの違いは発動率、持続時間 狩り決闘でも優秀で大人気のためお高い 決闘では抵抗入れてもガンガン発動する怖いヤツ ノックバック速度も下がるからまとめたいときに出るとだるいけど気にする人は少ない 3段階入ってからの300スキルぶっぱで7割もらうことも稀に良くある 自然 = ポイズン = エルの欠片(グリーン) 発動すると持続ダメージと相手の動作速度低下の状態異常を与える シングル、ダブル、ダブルマスターの違いは発動率、ダメージ ※速度低下率は未確認 持続ダメージはブレイズより弱い ミリ残ってる相手も殺し切れるからアヴォイド持ちとかつぶせる 決闘では動作速度を下げることでコンボを抜けることも可能 練習決闘だとダメージが異様に高いから嫌われる ボッチ決闘では使わない方が良い MOBのモーションも遅くなるから回避とかのタイミングがずれてイライラすることがあるかもしれない みんな自然属性のこと毒って言うけど正式名称は自然 キラキラ系(武器の持ち手のところが光る) 風 = ピアシング = エルの欠片(ウィンド) 発動すると防御を無視したダメージ140%が発生 シングル、ダブル、ダブルマスターの違いは発動率 ※ダウン値現象は未確認 防御0状態になるわけじゃない 発動したときの1撃のみ防御0で計算される あとダウン値を下げるからコンボが長くなる 決闘だと露骨にわかる 誰にも迷惑をかけないから空気。いや風。 光 = ショック = エルの欠片(ライト) 発動すると敵の動きを一定時間完全に止めてSA状態にして防御力を10%上げる シングル、ダブル、ダブルマスターの違いは発動率、持続時間 ショック状態が解除された時に敵はダウンする 狩りではノックバックなくなるしダウンさせるしわかりやすく言えば地雷属性 決闘でも極めて限定的な所でしか効果を発揮できないからぶっちゃけゴミ。つーか迷惑だから使うな 闇 = スナッチ = エルの欠片(ダーク) 発動すると相手のHPとMPを吸い取る シングル、ダブル、ダブルマスターの違いは発動率、吸収量 単体ではそれこそ目立たないものの ダブル、ダブルマスターになるとその効果はかなり実感できる 一般Dではかなり使えるスキルぶっぱが捗るぞ POTが使えないダンジョンでも貴重な回復源 決闘では相手に抵抗がないとダブルマスターで30MP吸える ほとんどのキャラのMPが300だから10%も吸えるからすごい でもしゅんごいからみんな抵抗入れてて吸えても5MPくらい 狩りでも決闘でも誰も損しない鉄板 武器につける zとかxとかアクティブとかカットイン入らない系攻撃に特殊効果を付加できる スペシャルアクティブスキルには乗らない 極一部スキルは乗るけどバグっぽい気がするがやっぱり仕様な気もする 普通は乗らないと考えていい エリート(紫文字)装備には2つの属性が付けられる 「火と風」とか「水と闇」とかは普通にできるが 大抵の場合両方は発動率と効果が下がってガッカリするから おとなしく同じ属性2つ入れていけ 41以上のエリート(紫文字)以上には3個付けられるようになるが 同じ系統にある違う属性は相変わらずつけられない 属性は2つでダブル、3つでダブルマスターって名前につく みんな適当に「ダブマス」とか「T属性」とか言ってるけどその辺りはお察しください ほわほわ系を3つ付けると武器の軌道とかレナの場合は矢のエフェクトが変わる。ラシェのシルバーシューターは特に変わらない ダブルマスターブレイズ → 赤い炎っぽい軌道 太くて赤い矢 ダブルマスターポイズン → 緑の毒っぽい軌道 太くて緑の矢 ダブルマスターフローズン → 青い水っぽい軌道 太くて青い矢 そのまんまじゃねーか 系統の違い ほわほわ系はデバフが掛かった状態の相手に再度発動するとデバフの効果が上がり持続時間が延長される最大3段階まである 3段階入った状態でさらに発動した場合は効果の持続だけが延長される 属性1個でも3個でも3段階まであるが、当然ながら1属性の3段階目と3属性の3段階目ではデバフの効果は段違い PTメンバー自分と同じ属性で等級が違う人がいる時 たとえば「ダブルマスター」が付けた1段階目の持続中に「ダブル」が重ねて属性を付けた場合 2段階目にこそなるが、その効果は「ダブル」のものが適用される わかりやすく言えば弱い方が適用される可能性があるということを気を付けなければならない 効率厨がブチギレても泣かない事 キラキラ系は発動した瞬間に効果がある。ショックは例外 効果発動の瞬間に最大限の効果が得られるが持続はしない 難しい事は考えなくて良い分いろいろ楽。ショックは例外 ショックに限っては状態異常になった上に再度発動しないし延長されない(2012年3月の時点) 防具につける 属性攻撃を受けた時に受けるデバフの持続時間と受ける確率を減らす 抵抗が1でもあればたまに「RESIST」って表示される RESIST = 属性攻撃受けたけどそれを無効化した 属性持ちMOBや決闘での属性とは別に特殊な状態異常も属性抵抗に依存するものがある。 そのほとんどは抵抗500で無効化できる 火 火傷 ブレイズのように体が赤くなって火のエフェクトが出るが頭にはアイコンが出ない ミリの持続ダメージ 間欠泉の炎とかスキルならソードファイヤーの付加効果など最初から最後までそこそこ見るが空気 抵抗があると持続時間が短くなる。ダメージが減るかどうかは不明 水 凍傷 フローズンのように体が青くなるが移動速度は下がらない 動作速度が下がる。レビヤタンやベルドの攻撃や決闘NPCノアなどが使う 頭の上にでるアイコンはフローズンと違う水色 抵抗があると速度低下率と持続時間が下がる 氷結 フローズンと色が違って白っぽくなって雪の結晶のようなエフェクトが点滅する 一定時間、SA化させて相手の動きを完全に止める。ショックとは違い解けた時ダウンしないし発動中に防御力も上げない スキルブリザードシャワーやフリージングアロー、ハーメルの一部MOBが使う 抵抗があると持続時間が下がる 自然 中毒 ポイズンのように体が緑になって毒のエフェクトが出るがアイコンは出ない ミリの持続ダメージ ジュピキやバーローからハーメル後半のマグマンタなど使ってくるMOBがすげー多い 抵抗があると持続時間が下がる 見た目以外火傷と同じような気がする 汚染トンネルでは一定時間が過ぎると常に中毒になる 抵抗500以上あると完全無効化できるつまり汚染トンネルでタイムアップも怖くない 光 不明 風 不明 闇 呪い 一定時間MPが減る ペイターからハーメル最後まで結構な頻度で見かける 闇抵抗で持続時間と減る速度が遅くなる スロー ヘニルの称号や錬金術師が投げる瓶で発動する 足元にダークファイヤーボールっぽいのが2個出る 傷と同じで一定時間ダッシュ不可になる 闇抵抗で持続時間が短くなる 混乱 錬金術師の投げる瓶で発動 アイコンは黄色で雷スタンっぽい 一定時間方向キーの入力が逆になる 闇抵抗で持続時間が短くなる 属性不明の状態異常 雷スタン 頭の上に黄色のアイコンが出る コアの黄色や幻惑の開幕にホアキンが使ってくるときに発動 通常のスタンと異なって風抵抗で持続が短くなる気がする 傷 微量の持続ダメージ発生とダッシュ不可になる NPCやMOBにはダッシュ無効化の効果がない 頭の上に出血しているようなアイコンが出る メカ装備やBMのスキル カットテンデン、堕落したクロエが使ってくる プレス 頭の上にイカみたいなアイコンがでて潰れる スキルや攻撃ができなくなる 移動やパワーランディングは可能 暴君ティーチやハンマー兵、巨大な岩の攻撃で発生 速度低下 頭の上に「SPEED↓」とわかりやすく出る メモ付きバインドで発生 一定時間動作速度が下がる アマブレ アイシャのメモ付き物理バフでも発動 頭の上に盾が割れたようなマークが付く 物理防御%で下がる 武器折れ 頭の上に剣が折れたようなマークが付く 物理魔法両方の攻撃力が%で減る 鎖 アイシャのメモ付き魔バフでもなる 頭の上に魔方陣が割れたようなアイコンが付く 魔法防御が%で下がる スタン CRのシャープフォールやメモ付きのアースブレイクなどで発動 一定時間入力を受け付けなくなる MPダウンのゲージは溜められる 中毒(ダーククラウド) メモ付きダーククラウドで発動 頭の上に沼に足を踏み入れたようなアイコンが出る 移動、ジャンプが下がる 骨折 頭の上に骨が折れたアイコンが出る CRのスキルローキックで発動 動作速度が%で下がる レッグショット 頭の上に足を撃たれたようなアイコンが出る DCのスキルレッグショットで発動 移動とジャンプが%で下がる 混乱(パンデモニウム) 頭の上に黒い渦巻のようなアイコンが出る FGのスキルパンデモニウムで発動する 一定時間、操作の反転と正常がくりかえし発動する 被クリティカル率が%で上昇する 烙印 GAのアクティブスキル烙印の射撃で発動 頭の上に赤いクロスヘアのようなアイコンが出る 被クリティカルダメージが%で増加 必要個数はユニーク武器の場合はコレな Lv60 1段階31 2段階93 3段階186 計310個 Lv56 1段階29 2段階87 3段階174 計290個 Lv54 1段階28 2段階84 3段階168 計280個 Lv50 1段階26 2段階78 3段階156 計260個 Lv48 1段階25 2段階75 3段階150 計250個 Lv40 1段階21 2段階63 3段階126 計210個
https://w.atwiki.jp/siren3/pages/51.html
属性 モンスターにはそれぞれ属性がある。 外見でだいたい何属性か分かる。 どの属性かはyボタン(方向転換ボタン)を押した時に表示されるモンスターのマスの色で分かる。 主に通常攻撃にランダムで追加効果が発生する。必ず発生するわけではない。 状態異常にかかっていると発動確率が2倍になる。 封印状態でも発生する。 属性消しの巻物・腕輪の[属]印で発動しなくなる。 色 属性 効果 備考 桃 気 攻撃時に満腹度を5%減らす。 発動確率は約15%。 灰 鋼 ダメージの一部を跳ね返す。 倒れるときのダメージは跳ね返さない。 黒 影 ダメージを無効化し、その1/4だけ回復する。 どんなに強い攻撃でも無効化吸収されてしまう。 赤 熱 痛恨の一撃でダメージが上がる。 発動確率は約16%。HPの低い序盤では危険。 青 知 攻撃が必ず当たる。 発動確率はかなり高い。空振り状態より優先。 緑 樹 杖の効果を無効にする。 発動確率は少し高い。杖投げも無効化。 紫 幻 攻撃や投擲を回避する。 投擲は落ちずに貫通する。 黄 雷 攻撃時に金縛りにする。 発動確率は約6%。連続で発動すると危険 茶 土 移動時に透明になる。 移動時ランダムで透明化、透明化解除。攻撃時や特技を使用する時、攻撃や投擲を受けた時は、必ず解除。透視の腕輪や目薬草で見える。 ※発動確率の数値は1000回検証分 ※要注意 熱属性・雷属性 雷属性にかなしばりを食らうと連続で攻撃を受けます。なるべく仲間と一緒に戦うように。 熱属性の痛恨の一撃を食らうと一瞬でHPが減ります。なるべく殴られないような戦闘を。 ※注意 樹属性・知属性 樹属性の敵には杖が効かない事があるので、最初から杖で対処せず別の手段で対策を。咄嗟の時ほど忘れがちになるので注意。 空振りをかける前に相手が知属性かどうかを確認しておいたほうがよい。 コメント(連絡所)